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祖先人类的奥德赛是一种不妥协的生存体验

PatriceDésilets对推销视频游戏并不陌生。在Ubisoft的辉煌职业生涯中,他是波斯王子:时光之沙和多个刺客信条头衔的关键创意力量。站在一个人的房间前面并为游戏提供他的愿景,你认为,在这一点上是第二天性。然而,在巴黎的一家小旅馆里,他在Ubisoft之后的旅途中喘不过气来,展示了独立开发者在第一场比赛中更常见的神经能量。

然而,当他停下来时非常有意义地说,“这是一场独立游戏”,暂停让它沉入其中。他的新游戏,Ancestors:The Humankind Odyssey自从它首次曝光以来,它一直被神秘所笼罩,而且他正在设定期望。他可能是帮助制作刺客信条的人,但祖先是新旅程的开始。这是一个游戏,玩家从一个简单的猿开始,必须觅食并为生存而战;冒险进入未知领域寻找知识和经验;发展必要的技能,使其及其部落处于安全的位置;并进化,以便它可以与居住在丛林中的其他物种并肩站在一起。他们说你应该写下你所知道的东西,并且很难不与Désilets及其新成立的工作室所面临的真正挑战相提并论,尽管比较可能过于严峻。

很明显,为什么在我掌握祖先的那一刻,设定期望对他来说很重要。这是一个雄心勃勃的想法,令人难以置信的有趣,但我发现自己出乎意料地纠结在一起的机制实现。在这方面,它有一种明显的独立感觉。

在它的核心,祖先是一个生存游戏,但几乎将你所做的一切与你的猿人头像的发展联系起来。它希望以自然的方式激发好奇心和实验,并且为此目的没有任何类型的任务系统。唯一的例外是开幕式,在那里我的任务是找到一只被困在野外的可爱的幼猿并将它带回我的精明(有趣的事实:一群猿人被称为精明,正如我在写这篇文章时所学到的那样)。我是通过使用我的自然感觉来做到这一点,按下一个按钮来集中我的听力,然后在来自远处树木的声波中进行磨练。

在那里旅行的行为无疑是Désilets设计历史中最知名的代表,有一种简单的遍历系统,围绕着抓住并释放按钮抓住树木,树枝和灌木丛。动量可以用来在丛林环境中从一个位置摆动到另一个位置,虽然它不像Altair或Ezio那样光滑,但运动的动力学质量令人满意。随着婴儿猿的回归,我随后可以自由地回到丛林中,按我的意愿行事。

虽然游戏并没有做大量的事情,但是在介绍期间它会抛出一条线作为游戏背后的驱动器。它挑战你挑战科学,并进化得比速率历史状态猿变换更快。这样做包括放纵好奇心,尽可能地让你的猿暴露给陌生人。反过来,这会导致它学习和成长。环境中的物品和物体最初在它们周围有一个黑雾,表明它们不熟悉,应该检查。我拿起树枝来弄清楚它们是什么,探索周围环境以熟悉我周围的世界,然后跳起来提升运动技能。

在这样做的过程中,我获得了神经元能量奖励。在Sleep Spots休息时,我能够进入猿的脑海并建立神经通路,提高我的能力并解锁新的。拿起足够的东西后,我的猿意识到它可以用两只手握住东西,然后在它们之间切换。充分利用我的视觉和听觉本能,通过一种突出点和感兴趣对象的特殊叠加在游戏中表现,我可以看到和听到事物的范围可以扩展。

寻找未知,学习和进化为物种是祖先游戏循环的核心,但还有其他考虑因素。也许最重要的是数量的增长。在野外,还有其他类人猿可以找到并添加到你的精明中。随着更多的猿类,生育的机会出现,这也是推进猿类的关键部分。你可以接近其他类人猿并培养他们建立一种关系,一旦它足够亲密,你就可以交配并生孩子 - 只要你抓住一些舒适的叶子并把一张临时床放在一起就可以了。

游戏说:“生存元素,教你的家庭,建立一个家。”然而,在我玩了两个小时的时间里,幸存下来就是一个挑战,我几乎无法考虑教学或建设。祖先拥有了对大量的信息,所以我发现自己疯狂地试图搞清楚这些事情之前,我的猿死了,我得到了一个又一个,有效,重新来过的控制。在一个点上的东西在丛林中砍我,我不知道,如果它是一个狭窄的思念与猎物的鸟,得到了跳跃在我身上,因为我是从树顶作用域走出丛林,或者如果它是针我试图调查的丛林,但无论哪种方式,我都能看到血液泄漏出来。时间在流逝,游戏没有提供任何指示,如何阻止出血,除了找到具有凝血特性的东西。我的第一个想法是抓住一片叶子,利用我的新能力沿着它移开我的手并剥去叶子,然后尝试将它应用到我自己身上。然而,在我这样做之后,没有任何迹象表明我有一些我可以使用的新材料。祖先没有库存系统,我的手是空的,所以我显然有错误的想法。除此之外,我有正确的想法。叶子残留在我手中,但这对我来说并不清楚。如果我知道的话,我会找到一块岩石将其分解并将凝结材料涂抹在伤口上。所以我显然有错误的想法。除此之外,我有正确的想法。叶子残留在我手中,但这对我来说并不清楚。如果我知道的话,我会找到一块岩石将其分解并将凝结材料涂抹在伤口上。所以我显然有错误的想法。除此之外,我有正确的想法。叶子残留在我手中,但这对我来说并不清楚。如果我知道的话,我会找到一块岩石将其分解并将凝结材料涂抹在伤口上。

祖先坚持了很多信息,所以我发现自己疯狂地试图在我的猿死亡之前解决问题并且我被控制了另一个,实际上,重新开始

这代表了祖先的整体迟钝性质,并且根据其开发人员的说法,这是设计的。祖先是一个关于反复试验的游戏,试图找出有效的方法。毕竟,这就是类人猿正在做的事情,为什么它对你来说有什么不同呢?您想要回答的问题有解决方案,一旦您遇到这些问题,知识将从根本上改变您对周围世界的感知,您可以使用的工具以及您生存的机会。如果开发人员要布置所有答案,那就没有挑战了。如果不知道如何解决问题,它就会成为一种空洞的体验。

他们的推理是有道理的,有时它起作用。有一次我吃了浆果来避免饥饿,发现自己中毒了。我环顾四周,没有看到任何明显的植物补救措施,我决定只是看看喝大量的水是否有助于将它从我的系统中清除。瞧,当我给自己补充水分时,毒药指标消耗得更快,我变得无毒。但对于每次点击的情况,只有一点点的指导会有所帮助。通过剥离树枝制作长矛,我使用了动作按钮,我的猿被刺入地面。当然,我认为这对于钓鱼来说是完美的,所以我走进附近的小溪尝试收集一些食物,但空手而归。直到很久以后,当我找到一个钓鱼点时,

对我来说,祖先面临的最大挑战是在创造试验和错误的感觉之间,在寻找解决方案和开发能够平滑生存的知识基础,并提供足够的指导,以便玩家不会感到沮丧和离开之前有那种有意义的经历。虽然Désilets和他的团队意识到这一点,但他非常致力于坚持自己的愿景,并表示模糊性是体验的核心。

“那条线,我和团队以及其他游戏设计师进行了多次讨论,就像那样,'什么是太多,哪些还不够?'”他说。“你是对的,我们总是在线。我之前被问过,'你能告诉我们出血的解决方案是什么吗?'如果我告诉你,它就结束了。它不像有48种不同的解决方案可以流血。有一两个,如果我告诉你那个只留下一个。

“如果你这样做了,那么你就知道这很困难,但是一旦找到解决方案,游戏世界就会发生变化。因为突然你会看到你最初没有看到的机会。我们在11月进行了游戏测试,并且一个人进来了,他告诉我他在演奏时有一个顿悟。他说,“起初我觉得什么都没有,然后我拿起一些东西,我改造了它,然后我去了圣洁的地方,那里有一切都已存在,而且很整洁。

“一旦你理解了规则集,并且你知道如何摆脱流血,或者你的骨折等等,你就会开始走到篱笆的另一边,就好了,现在我明白了。然后从第二次到第二次挣扎,你会分钟到分钟,然后是一小时到一小时。然后这是另一种乐趣。“

正如Désilets正确指出的那样,我们所采取的严格时间条件在一定程度上改变了祖先的经验。我只有两个小时的游戏时间,所以,当然,我试图以加快的速度感受它,尽可能快地深入丛林,在我准备好之前试图与蛇搏斗并逃脱短吻鳄至。完成了我的游戏后,我感到有点沮丧,但也觉得,在适当的情况下 - 即我有更多的时间 - 我可以采取更加考虑的方法,并有经验Désilets和他的团队设想。

“有一部分我说,是的,你可能会感到沮丧,因为你觉得它不会让你以你想要的方式玩游戏。我看到你们所有人只是在丛林中狂奔,这是我有点喜欢,'好吧,那是你的选择,不是我的选择。我没有对你说你去丛林跑步。你去了,因为你可以有很多乐趣和乐趣探索那么远。

“但是也要花点时间,不要急于求成。这就是我说[你的角色]不像其他视频游戏角色所在的地方所有关于你可以做到的,你是优越的。不,你呢一开始就是那个小猎物。慢慢来,慢慢停下来。然后我们的工作就是确保你理解,这就是这场比赛的节奏。

“但是你完全正确。这是一条很好的路线,有时候我们不在右边。这是关于在一天结束时的平衡。但这是一场游戏,关于你作为一名游戏玩家,你能否经历自己的游戏发展?也许是以让我活下去的方式。“

尽管我对此感到轻微的挫败,但祖先一定引起了我的兴趣。即使在不知道该做什么和反复死亡的挫折中,这种学习和进化的循环也令人信服。这引起了我的好奇心,我确实有一些问题需要我回答。虽然游戏的标题表明玩家将能够从简单的猿人演变为同性恋,但这个游戏实际上只有800万年的人类历史,直到南方古猿的进化阶段。但是,我是否能做到这一点将取决于平衡,而Désilets承认,这是团队在发布之前正在努力的事情。

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