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最终幻想XIV证明没有游戏是一个失败的原因

最终幻想XIV的成功并不容易,事实上许多新游戏的粉丝可能暂时没有意识到,现在它已经产生了超过1600万订阅者的精彩,超越的体验。当它开始时,最终幻想XIV是有史以来评价最差的Square Enix游戏之一 - 一种奇怪的混合质量,有点熟悉,许多对MMORPG类型来说是陌生的并且表现不佳。

根据所有权利,最终幻想XIV在发布后的前六个月内已经死亡。评论基本上在每个谈话点都进行了评论,玩家们正在迅速放弃游戏。Square Enix立即知道有问题,并且标记了游戏总监Naoki Yoshida,他之前一直在研究勇者斗恶龙系列,以拯救沉没的船。事实上,吉田对于最终幻想XIV的工作人员完全不熟悉,不仅要告诉他们一切都需要改变,而且必须赢得他们对标题愿景的信任。

其余的都是历史。吉田和团队的其他成员用A Realm Reborn挽救了这场比赛,实施了各种各样的理念和创新,这些理念和创新都得到了很好的理解并为游戏注入了活力。尽管如此,自从首次推出以来,很难摆脱游戏之后的声誉,因此在Heavensward成功扩张,以便再次获得粉丝雷达的MMORPG。一旦Stormblood发布,它变得更加事实而不是意见 -最终幻想XIV已经完全保存,并且由于对新设计,功能,环境以及最重要的所有其他方面的承诺,现在正在与该类型中最好的游戏竞争,倾听每月都订阅并支持游戏的粉丝。

如果在游戏中有更好的失败者故事和救赎,我们还没有看到它。从Metacritic的得分低于50%的游戏到在A Realm Reborn推出的六年中占据90%以上的Shadowbringers的扩张,简直就是奇迹 - 或者是它?

也许它只是被认为是一个不太可能发生的事件,因为开发人员(更有可能是控制他们方向的出版商)不愿意在发布时感觉不好的游戏上工作。现在可以很容易地回顾最终幻想XIV并指出其第一次迭代中存在的各种想法,这些想法只需要更多的呼吸和发展空间,但这完全低估了团队所需的洞察力和勇气。变化。最终幻想XIV的复兴并未到来,因为很容易发现可能的东西让它变得伟大。它的到来是因为吉田和团队的其他成员努力工作,听取了对方和粉丝的意见,并进行了大量的研究和讨论,以确定游戏的最佳特性。

不要诋毁最终幻想XIV背后团队的人才,但老实说,几乎每个视频游戏工作室都有极其热情和才华横溢的成员等待闪耀。除了Square Enix愿意花费数年时间改进游戏以使其达到工作室的标准之外,他们的情况并不是独一无二的。这种奉献精神赢得了1600多万用户的青睐,并使最终幻想XIV获得了极大的利润。游戏规模如此之大,现在我们有Tom Holland和Hannibal Buress的广告,以及最终幻想XIV的Eorzea中的真人版最终幻想系列。

这不只是一篇关于赞美最终幻想XIV设计的文章- 我们在Shadowbringers评论中做了足够多的事情。这也是为了说明这样一个事实,即工作室可以挽救他们破碎的游戏并将其变成神奇的东西。Anthem就是最明显的例子,但它并不是唯一的例子。例如,像“战地风云”这样的FPS游戏可以重新设计和实现自发布以来粉丝们所要求的缺失功能和游戏玩法。这是一项繁重的工作,既省钱又耗费时间,而且很明显并非所有开发商和发行商都有这种奢侈品。对于EA这样的巨头来说,它们同时出版了Anthem和战地V -这不应该是一个障碍。

最终幻想XIV证明任何游戏都不是真正失败的原因。只要有背后的愿景和动力,并且需要在经济上支持它的人支持它,它就能茁壮成长。随着Shadowbringers将最终幻想XIV推向新的高度,也许现在是其他行业巨头看待他们令人失望的游戏并认真考虑采用相同方法的时候了。这不仅仅是一个粉丝最喜欢的 - 它是有利可图的,这个底线应该在说服不情愿的派对方面走得很远。

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