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Apple Arcade是高端游戏的故乡 这些高端游戏在手机上失去了位置

六年多来,设计师Zach Gage一直在构思一种游戏,游戏中玩家可以探索危险的地牢,但是却可以通过堆叠在网格中的各种卡片,堆砌来治愈或与怪物战斗来实现。这是他无休止地尝试的想法,直到大约两年前,当他将其转变为功能正常的原型时,他只向可信赖的朋友展示。

但是盖奇想做的事比他以前做的大。他凭借Sage Solitaire和Really Bad Chess等现有游戏的变故而出名,但他通常也独自开发游戏。他认为,他的新想法非常适合大批量生产,其中有许多伟大的艺术作品可以展示怪物的设计和咒语卡。问题在于,手机上高端游戏的状况变得越来越糟糕,这使得在游戏上进行大量投资是一项冒险的提议。然后,Apple Arcade出现了。

“基本上,一旦苹果公司与我取得联系,我就会想,'哦!是!这是我制作这款游戏​​的绝佳时机,”他解释说。

最终产品Card of Darkness是上个月与Apple Arcade一起首次亮相的70多种发行游戏之一,为了进行开发,Gage与独立工作室Choice Choices和Adventure Time创作者Pendleton Ward合作。总的来说,大约有10个人参与了该游戏的开发,现在与著名独立工作室的新发行版并排在Apple刚刚起步的订阅服务上的纪念碑谷,Alto's Adventure和Superbrothers:Sword&Sworcery EP等游戏的背后。

Apple Arcade(尤其是来自Apple的资金)使移动开发人员可以自由思考,而不必担心他们将如何赚钱。高端市场对于除了最大的游戏之外的所有人来说都是站不住脚的,因此Arcade现在已成为手机游戏的家,否则该平台可能就不存在。Alto开发人员Snowman的制作人Andrew Schimmel说:“这创造了一个可以冒险的空间。”“您在设计时不必考虑货币化模型。”

关于苹果如何在Arcade上向开发人员付款的问题很多,尤其是在Google Play Pass之后,Google的订阅服务根据用户参与度明确向开发人员付款。对于游戏而言,这可能是一件棘手的事情。像短,巧妙的经验组装小心从商场推出的标题-纪念碑山谷开发商Ustwo -不会是可行的,如果它的创作者基于支付了多久或多经常有人玩了。尽管还没有开发人员明确说明苹果要付多少钱或多少钱,但这听起来似乎并不是基于游戏时间。

“ Noodlecake Studios的Ryan Holowaty解释说:“提供内容和付款的Netflix模式与这很相符,比方说他们明确声明的Google Play Pass是基于参与度指标。出版了三款Apple Arcade发行标题,其中包括漂亮的拼图/冒险《魔法世界》。Gage回应了这些想法,并补充说:“我知道我与Apple达成的交易对游戏非常有利,对我也非常有利。当我签署该协议时,我很满意,但现在仍然很满意现在。”

无论向开发人员收取什么酬劳,似乎足以使他们有能力专注于他们想制作的游戏种类,而不是目前主导移动应用商店的种类。如果不是Minecraft,即使在iOS上,也很难在游戏上加上价格标签。iPhone和Android上最赚钱的应用仍然是免费游戏,通常来自腾讯,Supercell和现在的任天堂等大型工作室。在许多情况下,Arcade还是小型工作室的命脉。

Snowman和The Game Band之间的合作Cards Fall在哪里已经有一段时间了,在此期间,它的规模不断扩大。最终产品大约需要20个小时的叙事驱动内容,而对于习惯于免费使用的用户而言,这种产品的定价并不容易。工作室考虑了为此收取20美元;他们认为这很公平,但他们知道在App Store上出售产品可能太难了。同时,1.99美元的价格感觉会降低体验的价值。但是成为订阅服务的一部分似乎是一个很好的中间立场。“人们已经习惯了这种Netflix模式,”雪人创意总监兼创始人Ryan Cash说。“更多是关于感知。”

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