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蜘蛛侠2设计总监JosueBenavidez谈为什么这些小事让这款游戏变得特别

时间:2023-10-20 14:20:32 编辑:

导读 本周,在《蜘蛛侠2》在PS5上发布之前,我有机会与InsomniacGames的设计总监JosueBenavidez坐下来,谈论他和他的团队为游戏所做的工作。Josu

本周,在《蜘蛛侠2》在PS5上发布之前,我有机会与InsomniacGames的设计总监JosueBenavidez坐下来,谈论他和他的团队为游戏所做的工作。Josue在《蜘蛛侠2》中的职责相当广泛——在他在这个项目中担任的众多职务中,他指导了新的布鲁克林和皇后区地图的布局,领导了众多战役任务的开发,并在游戏的支线任务和地图活动。在这次聊天中,Josue谈到了Insomniac制作由如此著名的嵌入式角色主演的续作的方式,同时也讨论了他的许多激情点——游戏的新地图、内部游戏如何导致新风洞的创建和翼装系统,以及为什么《蜘蛛侠2》的可收藏蜘蛛机器人是一个小但非常特别的值得骄傲的地方。

他是一个专注于小事情的人,这些小事情不仅构成了更大的比赛,而且以一种让人感觉特别的方式丰富了体验。正如您本周玩游戏时会看到的那样,这一切都在作品中体现出来。Josue是一个很健谈的人,也是一个很有魅力的人。我真的很高兴我们有机会和他交谈。

DavidSmith,Kotaku澳大利亚:

我们会以轻松愉快的方式开始。你能告诉我一些关于你在《蜘蛛侠2》中担任设计总监的角色吗?

JosueBenavidez,InsomniacGames的《蜘蛛侠2》设计总监:

是的,作为设计总监,我参与了设计团队的任务和内容的设计和布局工作。而且,在开发任务机制时,我与所有其他团队、艺术和游戏计划团队密切合作。当谈到城市扩张时,我们将城市扩展到布鲁克林和皇后区。因此,我们与环境团队在这方面进行了非常密切的合作,然后在构建新的横向元素和新的东西以添加到布鲁克林和皇后区时,我们也与赌博团队密切合作。

DS:

《蜘蛛侠2》显然是一部故事驱动的冒险游戏。在这样的游戏中,叙事是否会影响设计,反之亦然,或者两者在您的体验中会同时发展吗?

JB:

我的意思是,两者都有一点。这取决于,有时我们知道有一个非常重要的故事时刻,我们希望发生,所以这样,我们会想,好吧,我们有一个非常伟大的故事时刻或这个非常大的高潮,如何我们围绕它构建游戏玩法?我们如何构建支持这一点的游戏玩法?然后其他时候,我们的游戏玩法和内容就像是,嘿,我们可以做一件非常酷的事情,或者我们已经有了我们想要发生的一件非常酷的事情。我们如何确保故事参与其中,以及我们如何利用这些很酷的事情来讲述故事?所以这实际上取决于我们特别关注的事情。有时是故事,有时是故事驱动它,因为我们有这些非常重要的故事时刻,然后有时我们会说,嘿,我们有玩家可以做的所有这些很酷的事情。我们怎样才能让它们成为故事的一部分?

DS:

电子游戏通常是一种力量幻想,而超级英雄则巧妙地融入其中。我很想听听您对设计《蜘蛛侠2》这样的超级英雄游戏的想法,以及您在此类游戏中接受甚至拒绝的传统视频游戏的哪些元素激发了幻想?

JB:

是的,拍摄《蜘蛛侠》真的很令人兴奋。它的演奏方式与我玩过的大多数其他东西不同。我认为蜘蛛侠最大的力量幻想之一肯定是穿越。我们有一个非常独特的穿越系统,所以能够思考蜘蛛侠如何在城市中移动真的很有趣。这如何影响城市的设计和布局,以支持蜘蛛侠的穿越?所以这是超级英雄幻想的一个重要元素,但同时也要思考,好吧,蜘蛛侠如何解决问题和挑战?他如何对付敌人?我们希望确保在游戏的每个部分,感觉就像你在扮演蜘蛛侠角色。因此,我们试图确保在战斗中,你有很多很棒的蜘蛛侠选择,并且他拥有他所有的小工具以及他的力量和能力。然后,即使是终结者,我们也想确保你总是感觉自己在扮演蜘蛛侠,他总是在做一些事情,并且有独特的蜘蛛侠天赋。所以这是我们真正尝试实现蜘蛛侠幻想的一种方式。

DS:

你提到了遍历。这也是我想问的。在这款游戏中,玩家需要穿越东河到达布鲁克林和皇后区,这需要对遍历进行一些改变。除非你正在寻找一座桥,否则显然很难用网摆动过河,所以你已经有了风洞和翼装。该系统是如何形成的?您是如何决定在现有纽约地图和新行政区中将风洞放置在何处?

JB:

嗯,有趣的事情之一是我们早期构建的内容之一是翼装挑战。所以我们知道我们将在游戏中拥有翼装,我们希望尽可能地利用它,我们希望为玩家创造一些新的体验。所以我们的想法是,如果你使用翼装呢?如果我们遇到一个挑战,你基本上一直使用翼装怎么办?所以这就像一场与翼装的比赛,那就是我们进行利爪追逐的时候。这就是这个想法的来源。为此,我们基本上制作了这些位于“利爪”后面的风洞。所以你可以进入风洞,然后你就会穿着翼装,然后跟随它滑行。

我们觉得,嗯,这很有趣。如果这些就在世界上,那么你就可以在世界上这样做,不是很有趣吗?因此,这实际上是我们开发风洞的方法之一,我们实际上首先构建了“TalonChase”,因为这些是专注于翼装的模式,我们就像,哇。我们只是觉得这很有趣,所以我们想把它放在城市里。然后从那里开始,我们想,我们可以通过哪些不同有趣的方式将它们连接起来?这就是上升气流的来源。就像,哦,好吧,如果你从风洞出来,然后你会遇到这种上升气流,它会把你弹起来,给你一点高度,你可以继续前进。

然后,当考虑如何将它们布置在城市周围时,主要是关于如何创建一些有趣的遍历链接和遍历选项?我们希望确保您必须将其混合起来,这样我们就不会拥有一条贯穿整个城市的风洞。我们有隧道的一部分,想法是你在风洞里呆一会儿,然后把你射出去,然后也许你必须遇到上升气流,然后在你遇到上升气流后,也许你就得到了从建筑物或其他物体上摆动以提高速度。所以只是给玩家一些选择,让他们真正把城市当作一个游乐场,并将其混合起来。因此,我们尝试放置一些空间物品,以便为玩家提供不同的选择,让他们可以选择如何穿越城市。

DS

我也喜欢获得(以翼装为主的)翱翔奖杯,从金融区到阿斯托里亚。这花了我整整三个小时的实验时间,而且我一直玩得很开心。真的很喜欢它。

蜘蛛侠显然是世界上最受欢迎的超级英雄之一,他能做的事情已经深入人心。作为一名设计师,这给你带来了哪些挑战?我们谈论的是遍历,但更广泛地说,是否很难找到给人们带来惊喜的方法?你如何围绕两个蜘蛛侠进行设计?

新山:

我们的目标之一是确保我们提供一些新的体验和一些新的体验,我们知道玩家喜欢尝试新事物,并且基本上在玩游戏时总是能看到新闻,即使它是续集。所以这是我们关注的一件非常重要的事情,我们合作得非常好,我们与我们的漫威合作伙伴有着很好的关系,而且在实际情况中有很多,我认为人们认为他们知道什么蜘蛛侠可以做什么以及这个角色是什么,但是如果你看看漫威历史上蜘蛛侠所做的一切的背景和真实历史,就会发现有很多东西可以合作,因为他真的很有创造力,是一个真正有创造力的英雄。所以很多灵感都来自于,嗯,这是他以前可能做过但我们以前没见过的事情。

WeWings就是一个非常自然的很好的例子。我们之翼已经成为蜘蛛侠漫画和蜘蛛侠传说的一部分。所以这就像是,哦,是的,那是很自然的。是的,我们就这么做吧。这真是一个很棒的灵感。与铁臂相同的是我们为彼得提供的新功能之一。他拥有铁臂能力,其中很多都是受到漫画中的东西的启发,所以有一点,有很多非常好的历史或传说可以浏览,看看其中的一些想法,它是其中一点点,以及做什么会很有趣,添加什么会很有趣。就像我说的,我们与漫威密切合作,我们与他们建立了良好的关系,他们总是积极尝试新事物,推出新事物,让我们真正展示这个角色可以做的一切。

DS:

与此相关的是,我也想询问有关Boss战斗的问题。这是类似的事情。游戏中有像克莱文和毒液这样的恶棍。当这些角色如此出名时,你会寻找哪些东西来在遭遇中创造出高度危险的元素?

新山:

我认为,我们在Boss战斗中想要做的一件大事就是确保它们也有有意义的角色和有意义的故事。还有挑战的一面,我们希望确保我们提供独特的挑战并与老板一起享受有趣的游戏时刻。我们想让人们感觉,嘿,这是一次特殊的体验。但我认为很多危险也只是来自这些角色,你会了解克莱文,他看起来像一个可怕的家伙。所以当你最终与他战斗时,你会感觉,天哪,这是一个家伙。我们把这一切都设置好了。我的意思是,这有点剧透,所以我不知道你是否想对这个主题的任何内容发出剧透警告,但一开始我们就展示了克莱文如何消灭其他敌人以及他如何消灭蝎子。

所以这就是你之前战斗过的角色。因此,我们在故事中构建了很多危险。我们把他塑造成一个危险的人,他只是受到打击并两次反击。所以当你和他战斗时,就好像,是的,你知道危险即将来临。蜥蜴也是如此。我们建立起来,你会看到所有的破坏以及他为此所做的一切。再说一遍,我认为其中很大一部分是确保我们为这些角色正确设置舞台,然后当你真正与他们面对面时,这只会使那些时刻变得更加令人兴奋。

DS:

当然。一定。我也想说,蜥蜴之战太精彩了。我真的很享受那场战斗。我玩得很开心。当围绕像本一样技术性的续作进行设计时,我很想听听您对迭代的想法或过程。例如,您如何决定在原版游戏中保留哪些内容,以及在续集中更改甚至取消哪些内容?

JB:

我们主要关注的是我们可以为玩家提供哪些新功能,然后我们会确定优先级,我们会想,哦,这些是我们想要展示的新设备。因此,我们专注于为玩家提供一些新的小玩意和新的玩具来玩,有时这意味着其他一些玩具无法加入,但我们的想法仍然是,为玩家提供新的东西,对,新的东西。我们没有遗漏太多。我们尽力在那里获得尽可能多的东西,我的意思是,第一场比赛中的整个城市都是《蜘蛛侠2》加上基本上是另一个城市。因此,我们希望确保尽可能多地包装它,但同时我们希望确保有空间容纳新的、新的、有趣的、令人兴奋的玩具。

DS:

当然。一定。我确实感觉到我们把所有东西都扔进去的感觉,感觉就像某个地方有一块白板,而你们就像,如果只是全部呢?我们也从《瑞奇与叮当》中带回了传送门,我们正在将它们带回来。所以这个游戏中有很多东西。有很多。

新山:

是的,这确实是其中一件事,我喜欢与Insomniac合作的原因是我们真的很喜欢培养创造力,所以我们有我们的大型主要任务,但有时我们会想,我们如何才能创造一个有趣的任务,也许有一些不同类型的体验,只是让人们发挥创造力?这就是我们如何在游戏中获得一些有趣的小时刻,这些时刻更加独特,您可以在闪回中扮演彼得或其他人。这些东西只是来自团队的东西,只是想发挥他们的创造力,这就是为什么我们也得到东西,我们使用技术,我们使用所有技术,我们使用我们拥有的所有部件,所有这些工具和我们尝试思考应用工具的每种方式以及创造有趣体验的新方式。

DS:我喜欢安静的时刻,比如康尼岛的步行模拟部分,我们四处走动,玩嘉年华小游戏之类的东西,比如喘口气的时刻,你知道我的意思吗?

好吧,最后我还有一些有趣的。您能告诉我您为这个特定项目为自己设定的艰巨目标以及您是如何完成它的吗?

JB:

我设定的一个目标是,我想改进对我们世界中的内容和事物的发现。作为一个团队,我们非常关注这一点,因此我们设置了一个挑战,即如何才能做到这一点,以便玩家可以在他们穿越世界时自然地发现事物。我们花了很多精力在世界上放置各种视觉提示,比如围绕人才追逐的人才,我们有神秘客,天空中的眼睛,等等,这样玩家就可以他们只需环顾四周,用眼睛探索,就知道该去哪里,而不必问下一步该去哪里。

DS:

当然。它也让世界变得不同。这是我在玩游戏时注意到的很多东西。就好像,哦,这很清楚,即使是在隔壁的地区,一切都在那里。我非常清楚当我前往那里时我会遇到什么。

JB:

我希望他们会注意到这一切。我们付出了很多努力来确保人们注意到一些事情,我为此感到自豪。我想可能是在较小的方面的一件事是我真的为我们放入的蜘蛛机器人感到自豪。我认为这真的很酷,这是一件非常有趣的事情。那真的是团队退出了,我记得我们不确定是否能够获得所有的多样性,但他们真的退出了。他们说,不,我们就这样吧。让我们来做所有这些不同的小版本的蜘蛛机器人,我认为这很有趣。所以这是一个较小的事情。我确实认为人们注意到了这一点,但这是一件让我特别自豪的小事情,因为它只是展示了当你让他们发挥创造力时团队可以做什么,并且你也信任你的团队。你会想,‘嘿,如果我们制作了一堆这些小家伙,然后把它们都放在一起呢?’然后,他们没有逃避挑战,而是勇敢地面对挑战,并真正实现了这一目标。

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